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毕竟毕竟游戏初期数量就意味着战斗力,虽然能够靠操作技巧进行一定程度的弥补,但终究不值得爆发什么冲突。
因为通常来说一通乱战下来,打到最后是两败俱伤,虽然略占上风的那方可以收割战场,多少能够恢复一些损失,但可能恢复的还不如损失的多。
这还不是可能出现的最惨情况,被别人渔翁得利了那才最糟,一位叫做腌臜泼才的主播,就现场表演了一番什么叫做一波吃饱。
当时这位腌臜泼才手头上仅有4个原始生物,而他前方一对正在相互厮杀的玩家,原始生物数量加起来有17、8个。
对此腌臜泼才既没有立刻撤退,也没有立刻加入战场,而是先谨慎的在远处游走,寻找查看是否有无可乘之机。
因为一直在附近徒劳的等待,没有去寻找营养物吞噬,以至于他还饿死了1个原始生物,手头上能控制的原始生物数量跌到3个。
但这一切等待代价是值得的,两位玩家经过一番惨烈的拼杀,彼此数量下降到只剩下十多个不到。
此时势弱的那方终于支撑不住,一方面布置负责殿后的部队,另一方面带着状态还行的原始生物撤退。
这是原始生物数量首次达到8个以后,新出现的一个游戏功能,即可以命令原始生物做一些简单的操作。
按理来说获胜方在这时候就应该停止追击,吞噬自己获胜而得到的战利品,即对方死掉生物留下的营养物。
可那位获胜方此时却膨胀了,或许是觉得牺牲了这么多原始生物,不将对方全部剿灭就对不起刚刚的厮杀。
所以只留下少数原始生物打扫战场,主力部队则是冲向前方去追杀对方,誓要将对方给全灭才干休。
打扫战场就是指吞噬营养物,当原始生物数量首次来到10个的时候,游戏又会为玩家解锁一个新功能。
正常情况下原始生物吞噬营养物之后,无法迅速将其给转化为自身营养,还得经过一定时间的消化才可以。
而10个数量级出现的新功能,就是可以让原始生物在未消化营养物之前,通过薄薄的细胞膜进行营养物交换。
毕竟随着原始生物数量越来越多,有时候只有最前方的原始生物才能吃到营养物,为了避免后方原始生物频频被饿死,因此增加了这一功能。
而这又是另一件不符合历史的设计,这种模式已经是细胞集群的规模,刚刚诞生的原始生物根本无法做到。
但毕竟游戏是游戏历史是历史,如果一切都遵从历史而忽略游戏性的话,对于游戏无疑是一场灾难,尤其《生命的史诗》还是一款网游。
而就在获胜方对失败方展开追击时,这位腌臜泼才突袭了获胜方留在后方,正在收获战利品的小部队。
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