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他们与连续工作了半年的其他人不同。
虽然电影后期是随着Fate电影拍摄同期进行的,但是特效团队都是朝九晚五上下班的,有着正常社畜作息规律的他们根本不需要长假。
在后期特效这一块,七夜首先抓的就是CGI的合成。
FateStayNight是一部标准的商业特效电影,特效的水平就决定了这部电影最基础的素质。
七夜并不是诺兰那种胶片模型党,Fate的特效除去几处因为质感需要而采用的爆炸以外,其他基本上都是绿幕场景,后期CGI制作。
这样不仅省时省力,也容易在后期制作的中途进行修改。
2004这个时间正处于一个相对关键的时间点,在此之前电脑特效制作成本远高于实拍模型的成本。
但是到2006年之后,电脑特效的成本就开始渐渐低于模型实拍了。
而等09年的《阿凡达》上映后,除了诺兰这样对模型有特别偏爱的导演,大部分剧组在模型和CGI之间都会优先选择后者。
这是技术发展带来的潮流,七夜没有做那只阻挡车轮的螳螂的想法。
他更希望的是顺应潮流,然后赚大钱。
Fate剧组的特效后期制作被放在了鹫峰东京新总公司大楼里。
紫苑特意为七夜划出了半层楼的空间用于Fate的后期特效制作。
鹫峰自己的特效团队、维塔特效工作室驻派的特效制作小组,IMAX公司的后期制作顾问团队,以及【二缺工作室】里的七夜和太田顺也(音乐制作人)。
这些人共同组成了Fate项目的后期制作团队。
虽然从人数上来说【二缺工作室】占据绝对的劣势,然而团队里谁都知道自己是在为谁工作。
“这个模型不行,剑的样子太清楚了。”
七夜看着电脑特效组给出的被风王结界缠绕的圣剑模型,直接否定了第一设计稿。
“你们这只是把一把剑变得透明了而已,但这层透明的外壳本身就是Saber的宝具,我需要让它变得更加有气势一点。”
跨媒介载体之间,对于很多的东西的表现形式都需要做出改变。
作为电影,观众不可能像玩游戏那样打开菜单,对从者的信息进一个个品读。
又或者和小说那样,去翻阅写在扉页上的设定。
虽然等到电影上映后,七夜肯定会出单独的设定集,但是以粉丝收藏作为卖点的产品会买的人有多少着实是一个问号。
电影是用来看的,FSN原本的那些庞杂的设定,七夜只能在尽可能简化后以视觉表现的方式展现给观众。
比如说风王结界,虽然在原本的设定里它可以解放压缩的风,作为一次性的远程武器。
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