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大部分玩家基本上都会主氪那么几张本命卡,然后抽一把特殊池子,比如福袋之类的。
而日系抽卡的另一个特色便是要保证每一个玩家正常的游戏流程体验。
㈡⑨⑧316354
pVP部分自然是氪金大佬们的舞台,这没什么好说的。
可是在PVE中的绝大部分,游戏设计者们就需要保证没有玩家会因为练度不够以外的情况而卡关。
而免费卡就是为了保证这个情况而存在的,也就是大家经常说的下位替换卡。
最简单的例子就是,绝大部分游戏的初始角色都带有养成成本低,性价比高的特点。
比如《魔法记录》中的环,FGO中的玛修。
另一方面,这些卡的定位也都是以辅助为主。
这样也就保证了玩家为了输出需要而一定要抽卡。
而只要玩家点下了抽卡按钮,那后面的事情可就由不得他们了。
抽卡会让前列腺产生快感这句话可不是说说而已,那是真的会让人激发本能欲望的事情。
但同时游戏策划也需要有相应的替换方案,以保证大部分玩家在脸黑的情况下继续进行游戏。
保底机制从一开始就是为此而服务的。
事实上,七夜一直觉得一款游戏金卡比银卡和铜卡数量要多是一种非常不健康的发展。
这种游戏一看就是冲着榨干玩家钱包去的。
“氪金游戏因为玩家有投入大量的金钱,所以但凡氪了金的玩家都会有很大的弃坑成本。”
七夜对着八云美冬解释道。
“所以只要游戏能够正常进行下去,他们都不会表示一定要弃坑。因为他们都有一个想法:既然我已经花了那么多,这个游戏又不是彻底不能玩,那么当然要继续玩下去,不然我之前充的钱就亏了。”
“再加上随着角色一点点的加强,玩家们陪伴着角色一起成长,跟着角色一起到达故事的终点,并从中得到极大的满足感。这些都是抽卡养成游戏最吸引人的地方。”
八云美冬震惊了,她张着嘴巴,半天说不出话来。
她发现自己和这位导演比起来差距真的是太大了。
在做企划的时候,八云想着怎么将利益最大化,并为此做了很多的设计。
但和这位导演先生聊过之后她才发现,自己想的太简单了。
她只想着怎么从玩家兜里掏钱,但这位导演却想着怎么将玩家留住的同时钝刀子割肉。