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第11章 金矿 游戏之王的诞生(第1页)

挑战不可能的任务,其乐无穷。

——华特·迪士尼(迪士尼公司创始人)

对那些与事先设计的模式不相吻合的事实,要予以特殊的注意。

——阿诺德·汤因比(英国历史学家),《历史研究》

偏师借重任宇昕

在腾讯当了三年半程序员之后,任宇昕终于从马化腾嘴里再一次听到“游戏”这个词。那是2004年4月的一天,马化腾把增值开发部经理任宇昕叫到办公室,问道:“现在有两个业务模块,增值业务或游戏业务,你选哪一个?”

过去的几年里,任宇昕一直在张志东主管的技术开发部门工作。随着QQ秀、QQ会员等产品的开发上线,他于2002年被任命为增值开发部的经理,与负责客户端技术开发的吴宵光一起,成为张志东的左右手。

《凯旋》游戏的失利,一度动摇了腾讯继续在游戏上发力的决心,甚至连起初信心很大的曾李青也觉得“游戏业务离QQ的核心关系链有点远”。不过,马化腾仍然决定再试一次。这一回,他计划组建一个独立的行动小组。

“按腾讯当时的组织架构,技术开发与产品运营分属于两个部门,也就是所谓的R线与M线,随着腾讯的产品线越来越长,研发与市场出现了脱节现象,互联网的特点就是一月三变,信息一旦跨部门传递,效率自然下降。新组建的游戏部,要把相关的人都集聚到一个团队里,试行事业部制。”于是,马化腾决定将综合市场部和增值开发部拆分重组,分别组建互联网事业部和游戏事业部,他分别找到这两个部门的负责人邹小旻和任宇昕,背靠背地与他们交流,让他们二选一,任宇昕毫不犹豫地选择了游戏。

在主管人力资源的高级副总裁奚丹的记忆中,这是腾讯第一次按业务模块来组建团队。他把邹小旻和任宇昕约到飞亚达大厦旁边的咖啡馆,摊开一张人员名单,让他们各自挑人。在一开始的一个多小时里,谁也不说话,就干坐着。到后来,性情爽直的邹小旻实在忍不住了,就对任宇昕说:“你挑吧,你挑吧,把你要的人先挑走。”任宇昕容颜大开。

新组建的游戏部人员分别来自三个部门,即《凯旋》游戏组、增值开发部里的棋牌小组和综合市场部的一些运营人员。“丁磊把网易的游戏部门叫作互动娱乐部,我觉得挺贴切的,于是也叫了这个名称。”

任宇昕领命组建腾讯互动娱乐事业部的时候,北京的联众占据了棋牌游戏的半壁江山,上海的盛大士气正盛,《传奇》的付费用户达到史无前例的6000万人,几乎相当于一个中等国家的人口。2004年5月,陈天桥将公司送上了纳斯达克。上市当天,公司即成为全球市价最高的专业网络游戏公司,年轻的陈天桥一跃成为新的“中国首富”。在广州,从梦网业务中抽身而出的丁磊迅速投入《大话西游》的开发,此外,第九城市代理了北美最火爆的《魔兽世界》,由保健品行业转战网游的史玉柱也开发出了《征途》。中国的网络游戏市场一时硝烟四起。

“在主管游戏业务之前,我只是一个游戏软件的业余爱好者,对于怎样运营一款游戏毫无概念,整个团队也是凑合而成,我们被安顿在飞亚达大厦的六楼,对前途一无所知。”当这些人第一次坐在一起开会的时候,彼此都看不顺眼,他们中的一些人开发过大型游戏,自认为是江湖上排得上名号的人物,有些人却只懂简单的棋牌游戏,另外还有人则对游戏一窍不通,但却知道东北网吧里的年轻人喜欢玩什么。

作为一支战斗部队的首领,任宇昕做出了两个决定。

首先是如何架构互娱部。“当时有盛大模式与网易模式之争,盛大将开发与运营分列开来,一个团队专事开发,一个团队专事运营,而网易则合二为一,实行的是项目制。后者的模式在一开始很困难,因为负责团队的头儿往往是技术出身,对运营一窍不通,可是长远看,就可以倒逼出一批有运营头脑的技术主管。我选择了网易模式。”这一模式被固定了下来,日后腾讯以一个游戏为独立单元组建专门的工作室,成则报酬丰厚,败则拆散重构,形成了内部的赛马机制。

其次是主战场的选择。“反思《凯旋》游戏的失利,我认为在当时的情形下,腾讯没有具备运营大型在线游戏的经验,因此最可靠的战术是,由易入手,边打边练,我决定主攻棋牌和小型休闲游戏,当面之敌便是联众。”

任宇昕对外宣称,腾讯棋牌游戏将用3年时间超过联众。然而事实上,他只用了不到1年的时间。

进击联众:一场事先张扬的比拼

联众的成立时间,甚至比腾讯还早大半年。在鲍岳桥的经略下,到2003年年底,联众的注册用户超过2亿,每月活跃用户数高达1500万,一度占据棋牌游戏市场约80%的市场份额。尽管在南方遭到了边锋等网站的骚扰,但其霸主地位却从未被撼动过。

当腾讯在2003年8月13日发布第一个游戏公开测试版的时候,鲍岳桥派人上去玩了一下,做了一个评估,他得到的汇报是:只有军棋、升级、象棋、斗地主和梭哈5个游戏,与联众相比,几乎没有任何改进和新意,“都是我们的仿制品,不用怕”。的确,在任宇昕组建互娱部之前,腾讯游戏组只有4名开发和运营人员,处在半死不活的状态。

情形在新部门组建之后开始悄悄变化。

任宇昕首先下令重写游戏大厅和增加游戏门类,使游戏的操作体验有了极大提升。同时,QQ的聚合优势开始发力,在新的QQ版本中加入了QQ游戏的功能,用户无须注册,直接使用QQ号即可登录。任宇昕把QQ秀中的“阿凡达模式”引入游戏中,Q币更成为玩家购买服务的一种最便捷的工具。

一位联众员工回忆了一个当时令他们最为绝望的功能:“腾讯在QQ上增加了一个显示窗口,提示你的好友正在玩什么游戏,点击之后,直接跳转到游戏室,你就可以加入。QQ有2亿多注册账户,随机产生的游戏玩家就吓死人了。”

棋牌游戏的用户增加也出乎腾讯自己的预料,在一开始,棋牌组的人约定,每增多1万人就聚餐一次,结果在一个月里,聚了13次餐,之后大家就再也不提这件事了。

很多年后,鲍岳桥认定腾讯用“完全模仿”的卑劣手法将联众用户吸引到了腾讯。他回忆当时的情景时说:“与大型网游不同,棋牌类游戏规则固定,没有技术门槛,玩家又与QQ用户高度重合,腾讯很容易模仿。”也有观察者的印象与此类似:“联众的用户被挖到QQ游戏大厅,却没有任何不适应,因为无论从游戏规则到界面、功能的分布,还是提示语,QQ游戏大厅都直接照搬,如果是不熟悉的用户,甚至无法分辨哪个是联众游戏,哪个是QQ游戏。”

不过,腾讯游戏对其的理解稍有不同。孙宏宇是早期棋牌组的组长,他曾用一个月时间独立改写了腾讯游戏大厅,根据他的回忆:“我们曾对比监测两家用户的数据,发现在腾讯用户急剧增长的那个时段,联众用户并没有出现明显下降,也就是说,玩腾讯游戏的人大部分是被我们拉进来的QQ用户,而不是从联众叛逃过来的。”

与鲍岳桥一起创办联众的简晶说:“联众的市场份额最后被腾讯挤占了。其实我们本来是有一个措施的,但这个措施不是应对腾讯的,是为了应对联众未来的发展,因为联众不可能永远停留在最早的产品形态上,它一定要跨越。”在简晶看来,联众不应该死守技术门槛最低的棋牌市场,而应当冲杀出去,通过自主开发、引进乃至联合运营的方式进入大型网游市场,或者创造出新的游戏形态。联众至少有两年时间进行这样的冒险,“冲出去也许仍然会死,但至少有一线生机,枯守棋牌,则必死”。

显然,这是一个绝好的商学院教案,在某种意义上,联众不是死于被模仿,而是死于没有应对,没有继续冒险创新。

到2004年8月24日,在正式运营一年后,QQ棋牌游戏同时在线人数达到62万,到12月底,突破100万,与联众相当。之后,两者之间的用户数对比发生更为猛烈的、此消彼长的反差。2006年年底,鲍岳桥被迫辞去联众董事长的职务。

在很多人看来,腾讯对联众的进击,已近于动物世界里一场发生在阳光下的血腥扑杀,双方爪齿全显,动作简单,全凭力量取胜。

腾讯与联众之战,几乎和它与MSN之战同时展开。

对于其他的互联网创业者来说,后一战尽管你死我活,却是一场“即时通信疆域”内的战争,他们尽可袖手壁立,旁观其输赢,甚至有点幸灾乐祸,希望从中猎取一些利益。

然而,腾讯对联众的击杀就完全不同了,腾讯强悍的战斗力,以及任宇昕团队对流量和用户资源的天才般的使用,引起了整个互联网业界的震惊,几乎每一个人都开始思考一个可怕的问题——

如果哪一天,腾讯以同样的战术进入我的疆域,我能否抵抗?

《泡泡堂》与《QQ堂》之战

这个可怕的问题很快蔓延为冷酷的事实。就在棋牌游戏超越联众的同时,2005年1月,腾讯推出《QQ堂》游戏,这引爆了腾讯与当时的游戏盟主盛大之间的一场战事和法律风波。

《QQ堂》的仿效对象是盛大的《泡泡堂》。

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